Programování pro hračičky/Měniči/2017

Z Wikiverzity
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání

Toto je stránka vytvořená v rámci již proběhlého kurzu a nyní sloužící k jeho archivaci. Tuto stránku již prosím needitujte! Pokud se chcete do kurzu zapojit, pak vyhledejte aktuální běh na hlavní stránce kurzu či se zeptejte v příslušné diskusi.


Jak používat klasifikační nálepkuTato stránka je součástí kurzu:
středoškolská
Příslušnost: skupinová

Ve školním roce 2017/2018 probíhá skupinová výuka na hráčské cestě Programování pro hračičky od září 2017 do dubna 2018 souběžně s hodinami programování 4. ročníku pražského Waldorfského lycea, pro jehož studenty jde o povinnou součást předmětu Informatika. Pravidelné hodiny v rámci týdenního rozvrhu se konají vždy ve středu od 10.10 do 10.55 a od 12.55 do 13.40. V těchto vyučovacích hodinách je ve hře přítomen učitel vždy s polovinou ročníku. V jiné časy je přítomnost účastníků kurzu ve hře nepředvídatelná, avšak vždy je možno zanechat vzkaz na diskusní stránce tohoto běhu kurzu.

Průběžné úkoly k hodnocení[editovat]

Úkoly z následujícího seznamu může plnit každý svým vlastním tempem. Splnění úkolu vždy ohlaste vedoucímu kurzu — buď ústně při hodině (pak splnění přímo ukažte na výstupu hry), nebo písemně elektronickou poštou či na diskusní stránce tohoto kurzu (pak překopírujte příslušnou část výstupu do své zprávy).

Úkoly splnitelné pro každého hráče[editovat]

  • Popište se u zrcadla před prvním prahem s využitím aspoň pěti různých popisových znaků.
  • Vybavte se, abyste u sebe měli aspoň jednu přenosnou nádobu na věci (batoh, tašku, pytel apod.), aspoň jednu nádobu na vodu (lahev, měch apod.), aspoň jednu svítilnu (svíčku, petrolejku, pochodeň apod.) a aspoň jednu zbraň.

Úkoly splnitelné pro členy Bratrstva změny[editovat]

  • Změňte nějaký předmět tak, aby měl zároveň změněn popis, povrch, zápach i zvuk (tedy aby se vám podařilo provést všechny čtyři změny dříve, než první z nich zase skončí). Vlastnosti nemusí být popsané dlouze, ale měly by být popsány věrohodně (tedy mj. s velkým písmenem na začátku, s tečkou na konci, bez výrazných jazykových chyb).
  • Změňte (obdobně věrohodně) popis místnosti tak, abyste zmátli aspoň jednoho dalšího hráče.
  • Změňte své vlastní označení (tedy to, jak se objevujete v inventáři místnosti), abyste vypadali jako součást místnosti (tedy například noční stolek v ložnici nebo uschlý klacek v lese). Přivolejte aspoň jednoho dalšího hráče, aby si místnost prohlédl během platnosti této změny.
  • Změňte přívlastek nějakého předmětu tak, aby způsobil herní zmatení (tedy například aby najednou nová pochodeň byla „téměř dohořelá“, voda ve studni „otrávená“, svlečená košile „oblečená“, nebo rozbitá sekera aby najednou neměla přívlastek „rozbitá“).

Úkoly splnitelné pro tovaryše a mistry v Bratrstvu změny[editovat]

  • Přeonačte nějaký předmět, aby nešel vzít, protože hráči vždycky nějak nešťastně vyklouzne z rukou.
  • Zablokujte všechny běžné východy z nějaké místnosti tím, že přeonačením místnosti předefinujete jejich pohybové příkazy.
  • Přeonačte sebe sama tak, aby na Vás neútočila divoká zvířata, lupiči a skřeti.
  • Změňte popis nějaké studny tak, aby vypadala jako vyschlá, a zároveň ji přeonačte, aby z ní nešlo pít s poukazem na to, že je vyschlá.
  • Přeonačte nějaký předmět, aby smrděl tak, že kdo k němu přičichne, uteče do vedlejší místnosti, a ještě nějakou dobu potom ho bude bolet nos.
  • Změňte popis místnosti na svatyni a přeonačte ji tak, aby v ní bylo možno posvětit nějaký předmět. Posvěcení by mělo mít několik rituálních kroků, na předmětu samotném se však projevit nemusí.

Úkoly splnitelné pro mistry v Bratrstvu změny[editovat]

  • Napište program, který změní jakoukoli zbraň pro boj zblízka ve vařečku, jejíž bojové parametry ovšem budou dále odpovídat původní zbrani.
  • Napište program, který přesune do Matice objekt, na němž je spuštěn.
  • Napište program, který přesune objekt, na němž je spuštěn, do vašeho inventáře. Přesun doprovoďte herně věrohodnými hláškami pro vás jakožto příjemce, pro okolí i pro případného původního držitele předmětu.
  • Napište program, který hráči, na němž je spuštěn, dá k dispozici několik příkazů, jimiž se bude moci přesunovat aspoň na tři různá místa.
  • Napište program, který učiní toho, na němž je spuštěn, nesmrtelným.
  • Napište program, který promění místnost v bludiště, kde všechny východy vedou zase do téže místnosti.
  • Napište program, který vám vypíše zdrojový kód objektu.
  • Napište program, který způsobí, že nehráčská postava bude provádět příkazy, které jí řeknete.