Programování pro hračičky/Krok 3

Z Wikiverzity
Skočit na navigaci Skočit na vyhledávání
Jak používat klasifikační nálepkuTato stránka je součástí kurzu:
středoškolská
Příslušnost: skupinová

Úkoly a hry[editovat]

Prahy patří ke hrám, které nemají žádný předem vytyčený cíl (viz též pomoc cíl). Můžeme prostě bloumat místnostmi a krajinami, hledat zajímavosti k vidění, snažit se vyzkoušet co nejvíc různých akcí, závodit o co největší loveckou trofej, počítat si skřety, které se nám podařilo přemoci v boji, atd. Určitý náznak společné dějové linie, respektive do hry na různých místech volně vložené kousky dějové linie, kterými většina hráčů postupně projde, obsahují tzv. úkoly.

Úkoly jsou drobná dobrodružství, do nichž se hráč zaplete například tím, že nabídne pomoc zjevně strádající nehráčské postavě (třeba plačící mamince, které se ztratilo dítě) nebo že nalezne do změti událostí zapojený předmět (třeba vzácný šperk, který může svého držitele přivést do vězení, ale také mu otevřít přístup do jednoho z nejskvělejších paláců).

Jakmile se hráči podaří opustit Dům, v němž hra začíná, může se setkat nejen přímo s postavami či předměty, které ho do úkolů zapletou, nýbrž i s různými odkazy na tyto úkoly (mezi hráči asi nejznámějšími odkazy tohoto druhu jsou barevné papírky, které se vyskytují v okolí jeruzalémského chrámu). K samotnému opuštění Domu ovšem hráč musí splnit první z těchto úkolů — a rovněž jediný, který se dá splnit beze zbytku v Domě.

Obdobou úkolů, ovšem bez dějové linie, jsou tzv. hry. V nich se hráč nezaplétá do „reálných“ dobrodružství s nehráčskými postavami, nýbrž v rámci hry narazí například v nějaké místnosti na zapomenutou deskovou hru, kterou si následně může sám nebo s někým ze spoluhráčů zahrát. Většina z těchto her jsou adaptace známých deskových, karetních a podobných her, ale některé se spíše podobají stavebnicím částečně použitelným i ve zbylém herním světě, nebo se do tohoto světa vplétají téměř jako úkoly.

Plnění úkolů a hraní her přináší hráči — krom herní radosti a společných zážitků — vždy určité množství zkušenostních bodů (tedy posune se o kousek na oné pomyslné dlouhé cestě, zmiňované ve výpisu příkazu stav), krom toho však ještě posiluje zpravidla bystrost a podle svého charakteru též další schopnosti hráčské postavy. Jaké úkoly a hry už hráč zvládl, ať zcela či jen částečně, může zjistit příkazem zkušenost úkoly, resp. zkušenost hry (nebo zkratkami zku u a zku h).

První úkol[editovat]

Zmíněný první úkol, který musí splnit každý hráč, aby mohl opustit Dům a vstoupit do dalších herních světů, je jakousi předepsanou hráčskou rozcvičkou, k jejímuž vykonání musí hráč zvládnout několik základních prostocviků. Na tomto místě proto samozřejmě nebudeme uvádět řešení tohoto úkolu, protože tím by pro čtenáře ztratil značnou část svého smyslu. Následuje však několik rad, které vám pomohou úkol zdolat (pokud se vám to v mezičase už beztak nepovedlo):

  • Zeptejte se na první úkol Josefa, který postává v úvodní místnosti. Je to příklad nehráčské postavy, tedy objektu, který má povoleno vykonávání příkazů, navíc nehráčské postavy vybavené duší, tedy neviditelným objektem definujícím emoční příkazy, a umí podat nápovědu k celé řadě témat, ovšem ke spoustě jiných nedokáže říci nic, a protože reaguje na klíčová slova, může někdy odpovídat i dosti nelogicky.[1]
  • Poslouchejte, o čem povídá Lída, tedy další nehráčská postava, která chodí po Domě a do svého koše v rámci úklidu a celkového zkrášlování světa sbírá odložené věci. Případně choďte nějakou dobu po Domě spolu s ní, než budete mít dojem, že z náhodně generovaných sdělení už jste slyšeli všechna.
  • Prohlížejte si co nejvíce věcí, které odhalíte v popisu místností, a případně s nimi zkoušejte provádět různé akce (spousta dveří jsou jen virtuální detaily, tedy nehybná dekorace, ale některé dveře jsou reálné objekty, a jsou-li zamčeny, možná se k nim někde dá najít klíč, a podobně).
  • Případně si nechte poradit (ale raději vždy jen trochu, ať si nezkazíte radost ze hry) od hráčů, kteří již první úkol splnili. Pokud je potkáte přímo v téže místnosti, můžete s nimi komunikovat základním příkazem řekni (též rci či zkratkou '), pokud se vyskytují jinde ve hře (o čemž vás zpraví příkaz kdo), pak příkazem zvěstuj, nebo v nouzi využijte příkazu hřímej, kterým se váš hlas rozhlehne po celém MUDu (například hřímej Pomóc, Lída mi sebrala klíč, co mám dělat?). Cenné rady najdete rovněž v nápovědě k prvnímu úkolu zde na Wikiverzitě.
  • Pro diskusi s dalšími hráči (kteří třeba právě nejsou ve hře) můžete využít též klubu Prahy na Okounu, kde můžete případně také prohledat starší příspěvky a zjistit, kdo jak komu radil ohledně prvního úkolu třeba už před několika lety.

Že se vám úkol podařilo splnit, vám bude oznámeno jednak bezprostředně objektem, se kterým budete při dokončení úkolu zacházet, jednak zápisem o úplném vyřešení úkolu do vašich zkušeností (viz výše zmíněný příkaz zkušenost úkoly). Hlášku o tom, že jste splnili úkol, dostanou rovněž všichni ve hře právě přítomní hráči, kteří si ve svém uživatelském nastavení zapli zpravodajský kanál „Úkoly“.[2]

První práh[editovat]

Hráč, který splnil první úkol, přestává být nováčkem. Titul Nový/Nová/Nové, který se mu hned na počátku přiřadil za jméno, sice bezprostředně po splnění prvního úkolu ještě má, ale při příštím připojení do hry, kdy se po vytvoření nového hráčského objektu nastavuje mj. i tento titul, se už žádný nenastaví, tedy hráč dosud označovaný jako Pokus Nový bude nadále jen Pokus.

Skutečnost, že hráč není nováčkem, se kromě ztráty nováčkovského titulu za jménem projevuje v celé řadě detailů, například v tom, že nyní už na něho mohou útočit ostatní hráči (v oblastech hry, kde je to dovoleno, tedy nikoliv v Domě). Nejpodstatnější je však to, že hráč nyní vidí a může používat průchody do dalších světů, tzv. prahy, podle nichž je celá hra pojmenována.[3] První práh se samozřejmě nachází někde v Domě, v místnosti, která nyní pro hráče vypadá jinak, protože do jejího popisu přibyl práh, respektive nový průchod. K překročení prahu do jiného světa stačí, aby hráč zadal v této místnosti nový směr, který dříve zadat nemohl.

Než ovšem překročíme první práh, musíme si uvědomit, že svět, do kterého vede, může být (a ve skutečnosti také je) mnohem rozsáhlejší a nebezpečnější než začátečnický Dům, a že nemusí být vůbec snadné se z něho vrátit zpátky. Měli bychom se proto vybavit na cestu — najíst a napít se do sytosti, sehnat si zdroj světla, vzít si případně nějaké ty sušenky do zásoby a další oblečení pro případ potřeby. O mnoho více nám samotný Dům nenabízí, takže všechno další si budeme muset pořídit až za prahem.

Až shledáme, že lépe vybavit se nám už nepodaří, překročíme práh. (Kdyby nás překvapila temnota, můžeme si vzpomenout, že kromě rozhlížení můžeme také hmatat.) Když se vynoříme na druhé straně, bude kolem nás možná den, možná noc... zcela jistě však kolem nás budou hradby. Jsou to Herodovy hradby, protože jsme se ocitli na Chrámové hoře v Jeruzalémě kolem roku 60 našeho letopočtu, tedy na východním okraji Římské říše za vlády císaře Nerona.

Úkoly k tomuto kroku[editovat]

Povinné[editovat]

  • Vyřešte první úkol.
  • Překročte první práh.

Dobrovolné[editovat]

  • Najděte si nějaký zdroj světla, který si s sebou budete moci vzít za práh (v Domě jsou celkem tři možnosti, jak nějaký takový zdroj světla získat). Pokud se na druhou stranu dostanete v noci beze zdroje světla, mohly by vaše první virtuální hodiny za prahem sestávat z tápání povětšinou temným městem bez možnosti vzchopit se k pořádné akci.
  • Na výstavě v galerii ve druhém patře Domu si prohlédněte mapu Oikúmené, tedy „obydleného světa“ helenistické antiky. Tam se totiž dostanete překročením prvního prahu, takže aspoň základní orientace se vám bude velmi hodit.
  • Pořádně si ještě jednou prohlédněte celý Dům. Třeba se vám podaří najít ještě něco užitečného, co byste si mohli vzít s sebou.

Pomocné stránky[editovat]

Poznámky[editovat]

  1. Podrobněji si o nehráčských postavách povíme později v běhu tohoto kursu.
  2. Zpravodajský kanál „Úkoly“ si můžeme zapnout pomocí nastavení v sekci „Komunikační kanály“. Po nahlédnutí do této sekce zjistíme, že si obdobně můžeme zapnout i přijímání zpráv o tom, že některý z hráčů získal maximální počet bodů v některé z her, že některý hráč zemřel, a že některý hráč povýšil na bohatýra, nebo dokonce na anděla (mezinárodní kanál „Intermud“ v současnosti nefunguje). Kanál zapneme tak, že napíšeme jeho číslo, a pak si v dalším formuláři nastavíme, jaké zprávy chceme z kanálu přijímat a případně jakou barvou je chceme pro odlišení obarvit.
  3. V rámci hry se o prazích mluví jako o entitách, které se takto přímo jmenují, tedy i ten nejmenší práh je popisován jako Práh s velkým „P“ na začátku.