Prahy/Jak se zase najít, když se jeden ztratí

Z Wikiverzity
Jak používat klasifikační nálepkuTato stránka je součástí úložiště:
Příslušnost: všeobecná

V rozsáhlém světě Prahů se občas stává, že hráč — ať už proto, že sešel z cesty, nebo že zapomněl, kde se vlastně naposledy ze hry odhlásil, nebo že použil některého z náhodných východů ze Stochastické pustiny — zjistí, že neví, kde se vlastně nachází a kudy se má dále vydat, aby se dostal do míst, do nichž by se dostat chtěl, resp. aby vůbec přežil. Na této stránce shromažďujeme návody, jak se v takovém případě zachovat, ale také, jak takovým případům pokud možno předcházet.

Obecné herní tipy, pomáhající, aby se jeden neztratil[editovat]

  • Noste s sebou vždy nějaký zdroj světla, a to přímo v ruce, nikoliv v batohu — na vytažení věcí z batohu či jiného zavazadla je totiž potřeba vidět. Pochodně, svíčky, olejové lampy a další podobná svítidla ve světech mezi Prahy jdou rozsvítit příkazem rozsviť nebo zapal bez zápalek či dalších pomůcek, a to i potmě. Jen je potřeba si pamatovat, jaký zdroj světla s sebou nosíte; zadání samotného rozsviť vám přinese jen protiotázku Co chceš rozsvítit?, je potřeba zadat konkrétní rozsviť pochodeň apod.
  • Po použití zdroje světla nezapomínejte, že je potřeba doplnit zásobu pochodní nebo olej v lampě. Pochodeň krátce před dohořením nemusí stačit ani na krátkou manipulaci s batohem, a lampa bez oleje je jen zbytečná zátěž.
  • Neznáte-li oblast, v níž se pohybujete, snažte se postupovat po cestách. Ty obvykle někam vedou, a když tu a tam skončí nečekaně na kraji mapy či uprostřed divočiny, můžete se po nich vrátit zase zpátky.
  • Pokud musíte jít krajinou mimo cesty, veďte v patrnosti, jak jste se celkově pohnuli v mapě (třeba „třináctkrát na sever a sedmkrát na východ“), abyste případně dokázali znovu najít své východisko a zkusit to třeba jinudy.
  • Sledujte značení podél cest, po nichž jdete nebo které přecházíte. V Oikúmené jsou větší cesty osazeny milníky, ve Středozemi bývají na rozcestích rozcestníky.
  • Mějte aspoň rámcový přehled o podobě oblasti, v níž se nacházíte. V Domě jsou v galerii vystaveny velmi hrubé základní mapy, podrobnější se dají nalézt tu a tam ve hře. Krom toho jsou na webu (zejména přes hráčské fórum na Okounu) k nalezení rozličné velmi podrobné mapy zhotovené hráči.

Co dělat, když už se jeden ztratil[editovat]

  • Nedaří-li se vám najít cestu zpátky do civilizace, lze při odhlašování místo obyčejného konec použít příkaz konec město či konec zpět. Po opětovném přihlášení se pomocí prvního z nich hráč přesune do nejbližšího většího města, druhým pak na začátek hry, do jídelny v Domě. V obou případech zůstává veškeré jeho vybavení ležet v místě odhlášení. Více viz pomoc konec.
  • Pokud jste sešli s cesty do volné krajiny a pokoušíte se dostat zpátky na cestu, postupujte jen v hlavních směrech (na sever, východ, západ či jih), ne diagonálně. Silnice mohou vést krajinou diagonálně a současné mapové moduly neumějí rozpoznat, že jste přes takovou diagonálu přešli kolmou diagonálou, takže pak cestu nepozorovaně minete.
  • Jakmile v krajině narazíte na cestu, vydejte se po ní, než buď dojdete do nějakého obydleného místa (ta mají v popisech zpravidla uvedeno nejen své jméno, ale i směry k dalším sídlům apod.), nebo alespoň narazíte na milník či rozcestník. U milníků a rozcestníků je potřeba přečíst si nápis (čti nápis nebo zkráceně c nápis) a v některých případech je rovněž nutné si dobře uvědomit popis a polohu rozcestníku (typicky u rozcestníků ve Středozemi, tesaných do boku velkých kamenů, k jejichž pochopení si musíme uvědomit, na které straně kamene je nápis vytesán).
  • V popisech krajiny se tu a tam objevují zmínky o význačných bodech, které vidíte určitým směrem v dálce (typicky vrchol nějaké hory). Buď už sama tato informace pomůže v orientaci, nebo je možno přinejmenším ke zmíněnému bodu dojít a dozvědět se zpravidla ještě více o své poloze v krajině.
  • Pokud jste v nějakém sídle (městě, týnu, vesnici), ale nevíte, v jakém, pak často pomůže prohlédnout si samotné město nebo vesnici, či univerzálně domy (p domy). Tyto popisy povětšinou obsahují jak jméno sídla, tak nějaké další informace o něm, například jeho příslušnost k určitému kraji.
  • Pokud jste v nějakém městě zabloudili, bývá smysluplné volit na křižovatkách co nejširší ulici. Tak se nejsnáze vymotáte z úzkých uliček a dostanete do míst více navštěvovaných a častěji opatřených směrovými popisy.
  • Městské brány či prostory před nimi a za nimi často i v popisu místnosti zmiňují, kam vede silnice, která z brány vychází. Někdy je možno se to dozvědět prohlédnutím samotné brány.

Obecné zvláštní situace[editovat]

Je tma[editovat]

  • Nejjednodušší je prostě rozžehnout svůj připravený zdroj světla.
  • Nemáte-li zdroj světla, zkuste ponejprv hmatat. Je sice ještě velmi mnoho místností, které vám odpoví nicneříkajícím Nenahmatal jsi nic zvláštního., ale v řadě případů po hmatu zjistíte, kterým směrem se dá jít dál, nebo kde se asi tak můžete nacházet.[1] Jste-li ve městě, pak se můžete něco relevantního dozvědět i příkazem ohmatej domy.
  • Samotné místnosti mohou mít ve tmě (v noci) mít specifický popis, který může stačit k tomu, abyste zjistili, kde jste a kudy odtamtud.[2]
  • Pokud se nenacházíte ve volné krajině, tedy pokud potmě tušíte nějaký omezený počet směrů, kterými se můžete vydat dál, vyplatí se jak vyzkoušet, které směry to jsou (ve městech bývá přinejmenším na nejvýznačnějších místech nějaká forma pouličního osvětlení, takže přesunem na náměstí nebo velkou ulici se ocitnete opět ve světle), tak vyzkoušet všechny směry ostatní (mezi tušenými směry většinou nejsou uvedeny vstupy do obchodů a jiných interiérů, v nichž se zpravidla neustále svítí).
  • Znáte-li dobře danou oblast (či máte-li při ruce její mapu), můžete zkoušením, které směry jsou schůdné, určit svou přesnou polohu („dá se jít na sever, severovýchod a jihozápad, a na sever se dojde do místa, odkud vede jediná cesta zpátky na jih… tak to musím být na tomhle rozcestí“).[3]

Teď tu byla cesta[editovat]

  • Šli jste po cestě, a najednou koukáte, že už nejdete po cestě? Pokud využíváte běžný mudový klient, pak na obrazovce vidíte několik posledních kroků a snadno nahlédnete, kde jste z cesty sešli, ať už tím, že jste drželi směr a cesta někam uhnula, nebo že jste se při zadání směru přepsali. Stačí tedy udělat těch několik kroků naopak, místo na sever teď jít na jih apod.

Jsem ve vodě[editovat]

  • Především nepanikařte. Ve většině případů vám vodní místnosti neubírají žádné životní body, dokud nezačnete plavat z jedné do druhé. V takových případech si můžete v klidu rozmyslet, co dělat.
  • Místnosti u pobřeží zmiňují, kterým směrem lze vylézt na břeh.
  • V místnostech nedaleko břehu (byť ne přímo u pobřeží) je často vidět prosvítající dno moře či jezera. Zkuste plavat jednou, dvakrát, třikrát určitým směrem — buď se dostanete na pobřeží, nebo naopak na hloubku, a pak to můžete hned zkusit opačným směrem, nebo také plavete rovnoběžně s pobřežím, takže to chce zkusit někam bokem.
  • Před plaváním si určitě v nastavení (příkaz nastavení, resp. zkráceně nast) zapněte výpis změn životních bodů (v podvýběrníčku Vzhled výstupu).
  • Plavání s plnými kapsami a nacpaným batohem je velmi vyčerpávající. Není-li břeh v dohledu a máte-li již málo životních bodů, urychleně odhoďte přebytečnou zátěž.

Bojují se mnou[editovat]

  • Přeperte je.
  • Chcete-li se z bitvy stáhnout, bývá nejbezpečnější ustoupit směrem, kterým jste do aktuální místnosti přišli, protože před vámi mohou v dosud neprozkoumaných místnostech číhat další nepřátelé.[4]
  • Jste-li pronásledováni, pokuste se udělat vícero rychlých kroků a odejít z místnosti dříve, než do ní váš oponent dorazí.
  • Pro zvýšení šance na únik využijte při ústupu změny směru a netradičních průchodů (nahoru či skrz plot), které vám místní terén nabízí.
  • Pro ztížení stopování projděte skrz vodní tok nebo kamenité území.
  • Svého pronásledovatele, zvláště jde-li o jiného hráče, se můžete pokusit zmást i nějakou cechovní dovedností. Např. člen Bratrstva změny využije vhodnou proměnu a jeho nepřítele zdrží zjišťování, zda v místnosti opravdu je velmi naštvaný vlk nebo zda je to jen jabloň, která se tak tváří.

Najednou jsem v úplně jiné místnosti[editovat]

  • Nejednalo se o automatický útěk z boje? Pak to byl pohyb náhodným směrem, a je prostě potřeba zkusit všechny směry, jimiž se dá z nové místnosti odejít, zda se v nich neskrývá místnost stará. Na místě je ovšem opatrnost, ve staré místnosti pravděpodobně číhá příčina našeho útěku, a možná stačí už jen jediná rána, aby nás dorazila.
  • Mudové klienty zpravidla umožňují prozkoumat poměrně dlouhou historii herní komunikace. Najděme si v ní místo, kde jsme ještě byli ve staré místnosti, a pak si projděme následující hlášky: Nesklouzli jsme ze svahu? Nepropadla se s námi podlaha? Nevyděsilo nás něco k panickému útěku? Nejsme ve vodě a neodnesl nás proud? Podle toho pak můžeme zvážit, kterým směrem se vydat zpátky.
  • Pokud z historie herní komunikace není jasné, proč a jak přesun proběhl, je pravděpodobné, že se jednalo o přesun magický, nevázaný na fyzické souvislosti místností. V takovém případě můžeme být po přesunu skutečně kdekoliv a nezbývá nám než postupovat zcela obecným způsobem určování vlastní polohy, jak je popsán v následujících oddílech.

Nevím, ve které jsem doméně[editovat]

Některé domény můžete rozpoznat zcela jednoznačně:

  • Podívejte se na sebe pomocí p sebe (prohlédni se, prohlédni si sebe). Jste hobit, skřet, ent, trpaslík, elf, nebo se před vaším jménem objevil explicitní titul „člověk“? Pak se nacházíte v doméně Středozemě. (Pokud je tma a nevidíte na sebe, pak zadejte příkaz kdo a podívejte se, zda je v seznamu hráčů u vašeho jména takto uvedena jedna ze středozemských ras.)
  • Zadejte příkaz zabij. Pokud dostanete hlášku, že ve Stínadlech a v okolních čtvrtích se nezabíjí, pak se nacházíte v doméně Stínadla.

U jiných domén můžete mít aspoň tu a tam štěstí, že se setkáte s jevem pro ni charakteristickým:

  • Potkali jste římského legionáře nebo milník s latinským nápisem? Pak jste v doméně Oikúmené.
  • Potkáváte matematické objekty (množiny, polynomy, infinitezimální veličiny apod.)? Pak jste pravděpodobně v doméně Matematika.

Pokud je ve hře nějaký hráč, který se právě nachází v Domě (na to se můžete zeptat zahřímáním nebo zvěstováním), pak může pohledem na mapy domén v galerii zjistit, zda vás na některé z nich vidí jako pohybující se tečku.

Vím, v jaké jsem doméně, ale nevím, kde[editovat]

Jsem v Oikúmené[editovat]

  • Pokud se vám již podařilo například podle milníků nebo prohlédnutím domů ve městě zjistit nějaké místní jméno, můžete využít mapy reálného Středomoří (ideálně z 1. století našeho letopočtu, ale pokud takovou nemáte po ruce, postačí i dnešní), abyste zjistili, kde se dotyčné sídlo (nebo jiný zeměpisný objekt) nachází.
  • Římské silnice jsou vybaveny milníky, které uvádějí, odkud a kam silnice vede, a kolik mil zatím urazila od svého počátku (nejblíže počátku silnice je tedy milník s číslem 1, nejblíže konci silnice milník s číslem nejvyšším). Milníky jsou psány latinsky, což mimo jiné znamená, že čísla jsou zapsána římskými číslicemi.
  • Pokud jste narazili na Středozemní moře („které okolní národy nazývají Velké“), pak můžete podle směru pobřeží odhadnout, ve které jeho části se nacházíte, a případně po pobřeží putovat tak dlouho, než narazíte na nějaký přístav.

Jsem ve Středozemi[editovat]

  • Pokud se vám již podařilo z popisu krajiny nebo budov zjistit jméno nějakého sídla nebo jiného zeměpisného objektu, můžete se zorientovat podle některé z originálních map Středozemě. Je ovšem nutno počítat s tím, že originální mapy nejsou dost podrobné na to, aby podle nich bylo možno vytvořit úplnou krajinu (například v poměrně hustě osídleném Gondoru jsou známa jména jen několika sídel), takže třeba Membel nebo Cúníf v nich nenajdeme. Najdeme v nich ovšem třeba jižně od Membelu i Cúnífu se táhnoucí Bílé hory.
  • Na mnoha středozemských rozcestích najdeme rozcestníky, povětšinou tesané do kamene. Při pohledu na ně si ovšem musíme uvědomit, do které strany kamene je rozcestník vytesán, abychom správně určili, na kterou světovou stranu ukazuje šipka nahoru, dolů, doleva nebo doprava.
  • Pokud se nacházíte v severním Gondoru, pak se pokuste najít Velkou západní cestu. Ta vede z Minas Tirith na západ až severozápad k Edorasu. Jste-li v horách, pak se vydejte k severu, než dojdete na tuto cestu. Jste-li v pláních, pak se vydejte na jih, než dojdete na tuto cestu — dojdete-li ovšem do hor, byl to jen jižní okraj plání, a vydejte se znovu na sever.
  • Pokud jste se ztratili v Morii, pak bývá nejjistější použít příkaz konec zpět.

Jsem ve Stínadlech[editovat]

  • Stínadla nejsou jen Stínadla. Oblast hry zvaná tímto jménem zahrnuje jak Stínadla, tak část Druhé Strany. Pokud jste na ulici, většinou snadno rozpoznáte širší a rovnější ulice druhostranské od úzkých a křivolakých uliček stínadelských. Mezi čtvrtěmi se táhne Rozdělovací třída, vedoucí přibližně východozápadním směrem. Stínadla leží severně od ní, Druhá Strana jižně.
  • Zatímco povětšinou pravoúhlou sítí druhostranských ulic snadno dojdeme na Rozdělovací třídu, držíme-li se severního směru, k podstatě Stínadel patří, že jejich uličky často mění směr a končí v šerých zákoutích. Prostě nezbývá než zkoušet různé cesty a jižní směr k Rozdělovací třídě držet aspoň přibližně.
  • Pokud jste se ocitli v korytě Černé vody, tak v ní sice můžete plavat, ale lepší je vylézt na chodníček vedoucí při stěně koryta tu nalevo, tu napravo (v případě potřeby je možno Černou vodu přeskočit, a dostat se tak na druhou stranu) a jít po něm tak dlouho, než narazíte na nějakou cestu vedoucí nahoru do ulic. Pozor, taková cesta nemusí být vidět na první pohled, je potřeba pečlivě číst popisy místností, aby nám neunikly nějaké schůdky nebo žebřík.

Jsem v Matematice[editovat]

  • Matematika je doména určená především pro hráče, kteří velmi dobře vědí, co v ní právě chtějí udělat. Pokud jste se v Matematice ztratili, bývá nejlepším řešením Matematiku co nejrychleji opustit. V nejvyšší nouzi použijte příkaz konec zpět. Ten vás odhlásí, a při příštím přihlášení se ocitnete opět v jídelně Modrého domu, jen vaše věci zůstanou ležet v Matematice na místě, kde jste ji opustili.
  • Nejvíce východů z Matematiky se nachází ve Stochastické pustině. Do ní se zpravidla dostanete provedením nějaké náhodné akce. Ve Stochastické pustině pak náhodně bluďte (jinak než náhodně to ani nejde), a až narazíte na průchod směrem dolů — ten vás dovede na náhodné místo hry mimo Matematiku.

Jsem v Domě[editovat]

  • Dům je poměrně malý, takže zabloudit se v něm dá jen trošičku. Pro základní orientaci stačí si uvědomit, že se jedná o několik nevelkých podlaží kolem jednoho schodiště. Nenechte se ovšem zmást tím, že podlaží nejsou úplně rovná, jednotlivé místnosti jsou tu a tam propojeny schůdky, takže přinejmenším v dolní polovině Domu jedno podlaží přechází v druhé.
  • V Domě se nachází jediná přirozeně temná místnost, a to sklep. Většina hráčů se do něj dostane omylem tak, že při sbíhání schodiště zapomenou včas zastavit. Cesta ze sklepa poslepu je jednoduchá, stačí se vrátit nahoru.
  • V Domě je rovněž jediná místnost, kde vás někdo může zamknout. Pak můžete buď využít dálkové komunikace s jinými hráči, kteří vám mohou zvenčí přijít s klíčem na pomoc, nebo příkazu konec zpět, který vás ze hry odhlásí, ale po znovupřihlášení se ocitnete v jídelně Domu, tedy v místě, kde hra začíná.

Jsem ve Waldorfském lyceu[editovat]

  • Lyceum je velmi malé, tedy již krátkým náhodným chozením se v něm můžete úplně zorientovat. Trochu toho náhodného chození si případně můžete ušetřit, když si uvědomíte, že Lyceum má dvě vzájemně podobná podlaží (přízemí a první patro), a krom toho je možno vyjít do zahrady a vylézt na střechu.
  • Pokud jste vylezli oknem na střechu a okno se za vámi zabouchlo, pak musíte hledat jinou cestu. Není tu někde nějaký žebřík? Možná ne přímo tady, možná v jiné části střechy? Možná nevede dolů, ale aspoň někam jinam? A co dělat tam, kam se dostaneme? Možná si můžeme prohlédnout i nějaké věci, které jsou dole, tedy tam, kam se chceme dostat? Co upoutává naši pozornost? Možná bychom s trochou odvahy mohli...

Poznámky[editovat]

  1. Narazíte-li na přirozeně temnou místnost, která nemá hmatový popis, tedy při hmatání vám odpovídá jen onou nicneříkající větou, oznamte to pomocí chyba zde. Případně hned i navrhněte, co by mělo být možno v dané místnosti nahmatat.
  2. Přijde-li vám, že nějaká konkrétní místnost by si zasloužila mít specifický popis pro temnotu a noc, navrhněte to pomocí návrh zde.
  3. Obecně vám nic nebrání se pohybovat i potmě. Jen některé speciální průchody (např. skrz skalní puklinu) mohou vyžadovat, abyste na procházení viděli (tedy abyste onu puklinu v dané místnosti vůbec našli).
  4. Výjimkou může být např. situace, kdy se snažíte proběhnout skrz nějaký úsek Morie. Ustupovat z bitvy zpátky do oblastí, které jste od skřetů nevyčistili, může být tragicky špatný nápad.