Programování pro hračičky: Porovnání verzí
→Struktura kurzu: akt. stav |
pracuje se, začátek předělávky |
||
Řádek 12: | Řádek 12: | ||
| příslušnost = Programování pro hračičky/Správci |
| příslušnost = Programování pro hračičky/Správci |
||
}} |
}} |
||
{{pracuje se}} |
|||
==Cíl kurzu== |
|||
'''Programování pro hračičky''' vzniklo původně v roce 2012 jako kurz programování využívající jazyka [[w:LPC (programovací jazyk)|LPC]] a prostředí textové sociální hry [[Prahy]], jejíž zdrojové kódy jsou napsány právě v tomto jazyce. K původnímu kurzu se v roce 2014 přidal další, založený na výukových stupních programátorského cechu, jenž byl ve hře Prahy otevřen právě jako pomůcka pro programátorské vzdělávání. Protože i tento druhý kurz byl orientován na LPC (jakkoli k němu se účastník kurzu dostane až v pokročilé fázi), proto byly oba na této stránce podány jako dvě varianty stejného kurzu. V roce 2020 byl ovšem přidán kurz třetí (ve hře existující již několik let), založený na programování virtuálních opiček a LPC se vůbec nedotýkající, a tak bylo Programování pro hračičky přepracováno do integrovaného soukurzí. |
|||
==Cíle kurzů== |
|||
Cílem tohoto kurzu je dovést žáka od prvního seznámení se světem programování ke schopnosti analyzovat úlohu, navrhnout datové struktury a algoritmus k jejímu řešení, a pak ji též naprogramovat v nějakém programovacím jazyce a vývojovém prostředí, přičemž za tento jazyk budeme brát v rámci tohoto kurzu [[w:LPC (programovací jazyk)|LPC]] a za vývojové prostředí [[Prahy]]. Během kurzu bychom se však měli vzdělat natolik, abychom dokázali využít své znalosti analýzy a algoritmizace úloh pro programování v libovolném dalším programovacím jazyce, kterému se (někde mimo tento kurz) naučíme. |
Cílem tohoto kurzu je dovést žáka od prvního seznámení se světem programování ke schopnosti analyzovat úlohu, navrhnout datové struktury a algoritmus k jejímu řešení, a pak ji též naprogramovat v nějakém programovacím jazyce a vývojovém prostředí, přičemž za tento jazyk budeme brát v rámci tohoto kurzu [[w:LPC (programovací jazyk)|LPC]] a za vývojové prostředí [[Prahy]]. Během kurzu bychom se však měli vzdělat natolik, abychom dokázali využít své znalosti analýzy a algoritmizace úloh pro programování v libovolném dalším programovacím jazyce, kterému se (někde mimo tento kurz) naučíme. |
Verze z 25. 7. 2020, 13:56
Tato stránka je součástí kurzu: | |
středoškolská | |
Příslušnost: skupinová |
Programování pro hračičky vzniklo původně v roce 2012 jako kurz programování využívající jazyka LPC a prostředí textové sociální hry Prahy, jejíž zdrojové kódy jsou napsány právě v tomto jazyce. K původnímu kurzu se v roce 2014 přidal další, založený na výukových stupních programátorského cechu, jenž byl ve hře Prahy otevřen právě jako pomůcka pro programátorské vzdělávání. Protože i tento druhý kurz byl orientován na LPC (jakkoli k němu se účastník kurzu dostane až v pokročilé fázi), proto byly oba na této stránce podány jako dvě varianty stejného kurzu. V roce 2020 byl ovšem přidán kurz třetí (ve hře existující již několik let), založený na programování virtuálních opiček a LPC se vůbec nedotýkající, a tak bylo Programování pro hračičky přepracováno do integrovaného soukurzí.
Cíle kurzů
Cílem tohoto kurzu je dovést žáka od prvního seznámení se světem programování ke schopnosti analyzovat úlohu, navrhnout datové struktury a algoritmus k jejímu řešení, a pak ji též naprogramovat v nějakém programovacím jazyce a vývojovém prostředí, přičemž za tento jazyk budeme brát v rámci tohoto kurzu LPC a za vývojové prostředí Prahy. Během kurzu bychom se však měli vzdělat natolik, abychom dokázali využít své znalosti analýzy a algoritmizace úloh pro programování v libovolném dalším programovacím jazyce, kterému se (někde mimo tento kurz) naučíme.
Struktura kurzu
Kurz nabízí dvě základní cesty, jimiž se může účastník vydat. První je cesta hráčská, kterou může zkusit každý bez jakékoliv domluvy, druhá je cesta správcovská, která vyžaduje udělení programátorských práv ve hře Prahy, pročež je přístupná jen po dohodě se správci herního serveru (zpravidla v rámci otevřených běhů kurzu).
Hráčská cesta se skládá z jednotlivých kroků, jimiž se může účastník řídit, ale samozřejmě záleží na něm, jaké dobrodružné odbočky ve hře se rozhodne ještě vyzkoušet a kdy a jak udělá další krok. Správcovská část sestává z jednotlivých lekcí, které mají už méně hravý charakter a spíše odpovídají lekcím běžných kurzů.
Jak kroky hráčské cesty, tak lekce správcovské cesty odkazují na některé pojmy na Wikipedii, výkladové texty na Wikiverzitě a další materiály. U účastníků kurzu se předpokládá možnost a schopnost jednak pracovat s těmito odkazy, jednak přistupovat do MUDu Prahy přes telnetové rozhraní (nejlépe nějakým pohodlnějším MUDovým klientem).
Hráčské kroky i správcovské lekce je možno probírat jednak samostudiem, jednak pod vedením učitele v rámci organizované výukové skupiny. Ve školním roce 2019/2020 probíhá skupinová výuka podle hráčských kroků (podrobnější informace najdete na samostatné stránce). Skupinová výuka podle správcovských lekcí v tomto školním roce neprobíhá, je možno se však pustit po správcovské cestě samostudiem (zájemci kontaktujtež Mmh).
Hráčské kroky
- nováček
- 1. krok (objekty a jejich vlastnosti, objekt hráče, poloha a pohyb objektů)
- 2. krok (zacházení s objekty, reálné a virtuální objekty, hlášení chyb)
- 3. krok (úkoly a hry, první úkol, první práh)
- 4. krok (světy a prahy, exteriéry a mapy, velká cesta)
- 5. krok (zastínění, velká cesta II, vstup do cechu)
- učeň
- tovaryš
- mistr
Správcovské lekce
- 1. lekce (o co nám půjde, výchozí ujasnění pojmů, příprava, objekty a jejich vlastnosti, dědičnost, reálný a naprogramovaný svět)
- 2. lekce (programátorský přístup do hry, andělský stav ve hře, stavíme a propojujeme místnosti)
- 3. lekce (základní programátorské rozlišení objektů (jedinečné, klonované, virtuální), používáme virtuální objekty, klonování objektů v místnostech, práce na vlastním objektu)
- 4. lekce (globální a lokální proměnné, datové typy, soukromí a veřejnost (soukromé a veřejné proměnné a funkce, implicitní soukromí, další modifikátory), druhy funkcí a jejich volání, funkce externí a lokální (externí a lokální, místní a vzdálené, souběh a překrývání funkcí))
- 5. lekce (definice hráčského příkazu)
- 6. lekce (prostorový vztah objektů, pohyb, průchody mezi místnostmi)
- 7. lekce (řídicí funkce)
...
Pomůcky
Metapomůcky k používání Wikiverzity
- Návod, jak psát na Wikipedii — většina toho platí stejně (nebo skoro stejně) i pro Wikiverzitu (zejména jsou pro nás důležité kroky Editování a Formátování, případně též Odkazy, jen nesmíme zapomenout, že pro odkaz z Wikiverzity na Wikipedii je nutno za počáteční
[[
vložit ještěw:
)
Obecné zdroje k jazyku LPC
- Základní informace o jazyku LPC na Wikipedii (cs)
- Manuál LPC (en)
- Úvod do LPC (en)