Přeskočit na obsah

Diskuse:Programování pro hračičky/Andělé/2025

Obsah stránky není podporován v jiných jazycích.
Přidat téma
Z Wikiverzity
Poslední komentář: před 2 dny od uživatele Mmh v tématu „Založení vlastního objektu

Založení vlastního objektu

[editovat]

Dvadomír

[editovat]
//bude to kouzelná flétna, na kterou se bude dát hrát a bude mít efekt na ostatní, také se jí bude dát mlátit lidi
inherit "/i/weapon/zblizka";
#include <sklon.h>
void create()
{
  "*"::create();
  set_name("píšťala");
  set_gender(ROD_F);
  set_vzor(VZOR_ZENA);
  set_adjektiv("krysařův");
  set_long("Před svýma očima vidíš dlouhou píšťalu. Je oprýskaná a její zašlé dřevo naznačuje, že byla vyrobena již kdysi dávno. Ačkoliv vypadá jako pouhý kus dřeva, cítíš z ní cosi tajemného.");
}

K tomu už jsem poznamenával praktickou drobnost, učte se používat kratší řádky, ideálně na 80 znaků, protože pak to jde dobře číst i přímo jako anděl ve hře. Jinak by to chtělo přidat nějaké identifikátory (set_id()) a alternativní adjektiva (set_plus_adjektiv()), a když už je to zbraň, tak nastavit i parametry zbraně (k tomu doporučuji přečíst v Podprahové encyklopedii kapitolu o zbraních v oddílu Jak to funguje). A co se týče obsahu popisu, cosi tajemného zní jako hrozné klišé, zkuste to případně říci jinými slovy a konkrétněji, třeba: je z ní cítit síla, která dokáže rozpohybovat i ty nejlínější přihlížející.

Pro další programování bude potřeba rozmyslet a přesně popsat, jaké efekty na ostatní chcete flétně dát a jak přesně budou fungovat. --Mmh (diskuse) 15. 12. 2025, 12:12 (UTC)Odpovědět

Dvattka

[editovat]
//budou to "Hermésovy boty" pokud si je oblečeme budeme moci putovat mnohem rychleji
inherit "/i/clothes/clothes";
void create()
{
  ::create();
  set_typ("boty");
  set_name("boty");
  set_gender(ROD_F);
  set_vzor(VZOR_ZENA);
  set_adjektiv("hermův")
  set_long("Před sebou vidíš staře vypadající kožené boty. Vlastně spíše připomínají sandále. Zvláštní je, že z pat jim vyrůstají malá křidílka, která se lehce chvějí.")
}

Pozor, aby se to správně skloňovalo, musí tam být set_name("bota") a set_plural(CISLO_MN). Rovněž by se hodilo přidat nějaké další identifikátory, aby bylo možno na ně odkazovat třeba jako na sandály aj. (viz set_id()). A když mají křidýlka, tak by nebylo špatné si ta křidýlka také moci prohlédnout, tedy doplnit je jako virtuální detail (viz add_v_item()). (A jak jsem už poznamenával, správně česky se říká Hermovy boty, koncovka -és při skloňování odpadá. V nastavení adjektiva to už máte opraveno, ale v úvodním komentáři ještě ne. A také se učte používat kratší řádky, ideálně nejvýše 80 znaků, protože pak to jde dobře číst i přímo jako anděl ve hře; když máte delší text, rozdělte ho dvojicemi uvozovek, mezery a prázdné řádky mezi tou dvojicí se pak zanedbávají.) --Mmh (diskuse) 21. 1. 2026, 10:59 (UTC)Odpovědět

Dvejk

[editovat]

Ponejprv jen upozornění, že všechny programové soubory musí mít příponu .c a že soubory můžete pojmenovávat jen písmeny anglické abecedy, číslicemi, podtržítkem, spojovníkem a tečkou, přičemž v Prazích se držíme konvence, že programy běžných objektů jsou pojmenovány jen malými písmeny a podtržítkem (tedy třeba neco_velmi_uzasneho.c). Do jiných souborů nebudu ani koukat (ono to navíc třeba ve hře ani dost dobře nejde, systém na to není dělaný). --Mmh (diskuse) 15. 12. 2025, 12:12 (UTC)Odpovědět

A pokud ten soubor brzy nepřejmenujete, smažu ho, aby tam nestrašil (ze hry se s ním v této podobě nedá ani zacházet). --Mmh (diskuse) 21. 1. 2026, 11:05 (UTC)Odpovědět

Karlos

[editovat]

Zatím nic ke komentování. --Mmh (diskuse) 15. 12. 2025, 12:12 (UTC)Odpovědět

Popoborec

[editovat]

Zatím nic ke komentování. --Mmh (diskuse) 15. 12. 2025, 12:12 (UTC)Odpovědět

Vstupně-výstupní charakteristika

[editovat]

Dvattka

[editovat]
/*když si boty obujeme vypíše se nám návod jak boty používat.
1. normálně fungují jako boty, ale když napíšeme rozkaz "zaječí" (či tak podobně),
   tak poté když napíšeme směr (např. sever), tak půjdeme tím směrem dokud to jde.
   když ale napíšeme "stop" tato funkce bot se vypne. 
2. Když napíšeme souřadnice místa či nějaký přesný objekt, hráče či popis místa 
   a dodáme "tam" (např. Joseftam) tak nás boty teleportují na zadané místo.
/*
  • Vypsat při obutí bot návod na použití je dobrý nápad. Budou k tomu ale potřeba řídicí funkce, což je už trochu větší alchymie. Podívejte se na funkci notify_wear_me() a hlaste se, kdybyste nevěděl, jak dál.
  • Povely je dobré definovat tak, aby je šlo používat v celých větách, a co nejuniverzálněji. Navíc se s nimi pracuje typicky po slovech (podle prvního slova se rozlišuje, které funkci se povel předá ke zpracování, atd.). Nabízí se tu zavést povel zaběhni, podle jehož druhého slova se pak bude rozlišovat: zaběhni za Josefem, zaběhni do Jeruzaléma; běh na světovou stranu má trochu jiný charakter, tedy by to mohlo být třeba vyběhni na sever.
  • Bude samozřejmě potřeba k tomu nějak vyhledat objekt nebo místo, kam hráč chce. To nepůjde úplně univerzálně, ale programově se dá pro bytosti využít třeba seznam pojmenovaných bytostí (v něm najdeme Josefa) nebo seznam bytostí, které právě něco konají (v něm najdeme i bezjmenné skřety, divoká zvířata apod., ale třeba Josef z něho může tu a tam zmizet, když se část hry, v níž se vyskytuje, nějakou dobu nepoužívala, a tak se uvolnila z paměti), a pro místa seznam míst pro teleportaci andělů. Další možnost je, že by boty sbíraly zkušenosti: hráč by jim ukazoval různá místa, bytosti a předměty, boty by si všechno ukázané pamatovaly, a pak by tam dokázaly hráče donést.
  • A formální drobnost: tenhle dlouhý komentář se uzavírá */ (vy tam máte znovu /*, jako byste otevíral nový komentář). --Mmh (diskuse) 21. 1. 2026, 10:53 (UTC)Odpovědět